「第六猟兵」マスタールール

第六猟兵のマスターが、シナリオを執筆するためのルールです。
 第六猟兵では、マスター業務に必要な情報が全て公開されているため、プレイヤーを続けながらマスターになる事が可能です。また、ユーザー規約の20〜28条に、マスター関連の条項が記載されています。


オープニングの作成

 シナリオ作成はオープニングから!
 自分のマスター紹介ページに行ってを押してください。
「シナリオフレーム」というシナリオの雛形がずらーっと並んでいます。それぞれ、舞台となる世界と概要、章構成(⛺冒険🏠日常👾集団戦👿ボス戦)が記載されているので、書いてみたいものをひとつ選択してください。
 各章には、お客様が考えた「フラグメント(敵や冒険の詳しいデータ)」が記載されています。任意の章の画像を選んだ後を押すと、ランダムで違うフラグメントに変更できます。

 シナリオフレームとフラグメントを決めたら、オープニング本文を書きましょう。
「600〜3000文字(目安は1500文字ぐらい)」で、下記の情報を描写してください。
呼びかけ あなたのグリモア猟兵(NPC)のひとりが、他の猟兵達に呼びかけるシーンを描写してください。「みんな聞いてくれ。●●世界で事件が発生した」みたいな語り出しになるかと思います。
最終目的 「突如現れた魔城の主を倒して欲しい」とか「村にやって来るゴブリンの群れを駆逐して欲しい」といった、シナリオの最終的な目的を説明してください。全ての章をクリアすると最終目的が達成できるものとして、オープニングを作成してください。
第1章の
解説
第1章のフラグメントの内容や、その章でやるべきこと(目的)を、自分の文章で、「めちゃくちゃ盛り上がるように」書きましょう! ここをうまく書けるかどうかで、プレイングを書いてくれる猟兵の人数が大きく変化します。
2章以降の解説 第2章以降の解説は、書いても書かなくても構いません。第2章以降のフラグメントは、オープニング公開時点では明らかにされません。
締め 「頑張ってください」とか「よろしくお願いします」といった締めの言葉を、先述のグリモア猟兵に言わせてください。

 その他の項目は下記のようになっています。
・オープニング画像……シナリオのトップに出したい画像です。
・シナリオタイトル……シナリオの題名です。
・マスターより……マスターからお客様へのご挨拶や、補足コメントをどうぞ。
・トミーウォーカーに連絡……トミーウォーカーへの連絡事項があればどうぞ。


リプレイの執筆

 オープニングを発表し、お客様からプレイングが届いたら、下記の手順でどんどんリプレイを書いていきましょう!
①へんなプレイングを省く
②好きなプレイングを採用する
③サポート/おまかせを採用する
④成功度を判定する
⑤プレイングボーナス
⑥ピンチボーナス
⑦リプレイを書く
⑧次の章へ

①へんなプレイングを省く

 あんまりないと思いますが、時々「意味の分からないプレイング」が届く事もあります。プレイングをかける猟兵を間違えたとか、タイピングをミスったとか、単にその時眠くて変な事書いちゃったとか、おそらくそんな感じの理由でしょう。へんなプレイングは採用せず、ほっといてあげてください。3日すればプレイングはキャンセルされ、料金もお客様に返金されます。あと、「過剰に18禁すぎるプレイング」「版権や音楽著作権にひっかかりそうなプレイング」も避けてください。

②好きなプレイングを採用する

 残った中から好きなプレイングを選び、採用してください。プレイングがカッコいいとか、文体が好きとか、早く来たとか、リプレイ書く直前に来たとか、イラストが好きとか、ランダムに決めるとか、ピンと来たとか、素敵なファンレターを貰った事があるとか、なんでも構いません。内容は後で見ます。

③サポート/おまかせを採用する

 サポート/おまかせで作成された、「自分がどんな感じのキャラかだけ説明してあり、実際の行動内容が書かれていないプレイング」が届くこともあります。これはルールで許可されている正しいプレイングなので、キャラの個性を活かせば「無難に🔵🔵🔴成功しそうな場合」に、よければ採用してあげてください。
サポート/おまかせの上手な扱い方
 サポートやおまかせの参加者は、あなたのオープニングを読んでいない可能性が高いです(特にサポートは、システム上読めません)。ですがこの参加者を罰するのではなく、過剰に評価するでも無く、楽しい成功リプレイを返して「あなたのファン」に変えてください。サポートやおまかせを巧みに活躍させられるかどうかは、人気マスターへの試金石になります!
※なおサポートは「停滞しているシナリオ」に優先して届きますが、活発に動いているシナリオにも届きます。

④成功度を判定する

 プレイングを採用して「リプレイを書くフォーム」に移動させると、その猟兵がユーベルコードを使用した場合の成功率が表示されます。実際に100面体サイコロを振るか、第六猟兵サイコロシステム(超シンプルですけど笑)」を使い、プレイングの「成功度」が大成功〜失敗のどれになるか、決めてください。
100面体サイコロの出目が……
成功率の10分の1以下なら
🔵🔵🔵大成功
成功率以下なら
🔵🔵🔴成功
成功率より上なら
🔵🔴🔴苦戦
96〜00なら
🔴🔴🔴失敗
※成功度は「猟兵の能力値、敵の能力値、猟兵がこのシナリオで獲得した🔴の数(多いと猟兵有利)、ユーベルコード同士の相性(秘密データ)」から算出しています。
※「仲間を治療する」のような、敵が関係しないプレイングだったとしても、敵に妨害されなかったかどうか判定するために、成功度を決定します。

⑤プレイングボーナス

 プレイングを読んで、すごく良いプレイングだと感じた場合には、その内容に応じて何回か100面体サイコロを振って成功度を判定し、最も良い結果を適用して構いません。

⑥ピンチボーナス

 成功度を決定した後、🔴が👑以上になりそう(シナリオが失敗になりそう)なら、成功度をひとつ良い結果に修正してください。ただし、シナリオフレームによっては「ピンチボーナス禁止」とされている場合があります。

⑦リプレイを書く

 下記に、章の種類(⛺🏠👾👿)と成功度(🔵🔴)に応じた「リプレイ内容の指示」が書かれています。それに従った内容のリプレイを、プレイングひとつにつき「400文字以上」を目安に執筆してください。文章量にして3ツイートぐらいあればオッケー。楽しくやりましょう!
⛺冒険🏠日常の場合
🔵🔵🔵
マスターが唸るレベルの大成功! 完璧なレベルで、猟兵のプレイング通りの結果となります。もし周りに人がいれば、称賛を惜しまなかったり、その才能に戦慄することでしょう。
🔵🔵🔴
みごと行動に成功します。猟兵のプレイング通りの結果となり、着実に成功に向けて前進します。
🔵🔴🔴
少し手こずったものの、猟兵のプレイング通りの結果となりました!
🔴🔴🔴
何かアンラッキーにより、猟兵がプレイングで想定していた半分ぐらいの結果しか得られませんでした。
👾集団戦の場合
🔵🔵🔵
マスターが唸るレベルの大成功! 戦闘は猟兵のプレイング通りの展開になり、特に指定がなければ全くの無傷で、敵の群れを倒しまくります。
🔵🔵🔴
戦闘は猟兵のプレイング通りの展開になり、次々と敵を蹴散らします。
🔵🔴🔴
何らかの理由により少し苦戦するものの、戦闘は猟兵のプレイング通りの展開になり、次々と敵を蹴散らします。
🔴🔴🔴
何かアンラッキーにより、猟兵がプレイングで想定していた半分ぐらいの結果しか得られませんでした。倒せる敵は0〜2体にとどまり、深手を負ってしまうこともあります。
👿ボス戦の場合
🔵🔵🔵
マスターが唸るレベルの大成功! 戦闘は猟兵のプレイング通りの展開になり、特に指定がなければ全くの無傷で、ボスに大ダメージや凄いバッドステータスを与えたり、ボスの隙を見て、仲間を癒やしたりします。
※ただし、「ボスを一撃で殺す」といったようなプレイングは、そのプレイングで章が終了(🔵が👑以上になる)しない限り、採用できません。
🔵🔵🔴
戦闘は猟兵のプレイング通りの展開になり、ボスにダメージやバッドステータスを与えたり、ボスの隙を見て、仲間を癒やしたりします。
※ただし、「ボスを一撃で殺す」といったようなプレイングは、そのプレイングで章が終了(🔵が👑以上になる)しない限り、採用できません。
🔵🔴🔴
ボスのユーベルコードを喰らうものの、猟兵のプレイング通りの展開になります。
※ただし、「ボスを一撃で殺す」といったようなプレイングは、そのプレイングで章が終了(🔵が👑以上になる)しない限り、採用できません。
🔴🔴🔴
何かアンラッキーにより、猟兵がプレイングで想定していた半分ぐらいの結果しか得られませんでした。ボスの反撃で深手を負ってしまうこともあります。
※もちろん、ボスを殺すようなプレイングは採用できません。

⑧次の章へ

 🔵が👑以上になれば、自動的に次の章に移行します。
 今が最後の章なら、シナリオ完成です!
 もし、先に🔴が👑以上になってしまったら、シナリオは失敗となり、その時点で執筆も中断されます。くれぐれもご注意を。


補足説明

第六猟兵マスター講座「#1禁断の裏技編」「#2地獄の実践編」



色々な猟兵達が入れ替わり立ち替わり登場することについて
 事件の現場近くまでは、事件を告げたグリモア猟兵(オープニングに登場したNPC)だけが、テレポートで移動できます。他のグリモア猟兵も、ここにテレポートはできません。
 シナリオに参加する猟兵達は、いわばこのグリモア猟兵に「召喚」されるような形で、事件の現場にやってきます。リプレイに登場しれた後の猟兵は、登場後はグリモアベースに帰還したり、描写はされないけどその辺にいて別の事をしていたりするものとします。が、プレイングも貰ってないのにそのあたりの描写を勝手にリプレイに出してはいけません。今リプレイに出ていない猟兵の存在は、あまり気にしないでください。

共同プレイング
 時々、プレイングに「○○さんと一緒に行動します」といった「共同プレイング」が来ることがあります。その場合、相手もプレイングでそれに同意していれば、一度にまとめて採用する事で、複数の猟兵が登場するリプレイを執筆できます。
 また、猟兵からの指定がなくても、マスターは好きに複数人のプレイングをまとめたリプレイを書いて構いません。いっぺんに書いたほうが流れが良い、戦闘の趨勢がわかりやすい等の場合は、どんどん積極的に使用してください。8人分をまとめて書けば、従来型のPBWのような書き方もできますね。
 文章量は「基本文字数✕人数分」に、成功度も「成功度✕人数分」になります。また、🔵🔴が同時に👑以上になった時は🔵を優先します。シナリオが失敗しそうなら、共同プレイングで一気に🔵を稼ぎ勝利、とかもできます。

HP(ヒットポイント)はありません
「第六猟兵」の戦闘システムに、一般的な「HPがゼロになったら死ぬ」といったシステムはありません。戦闘の趨勢は全て🔵🔴で表されます。猟兵達はこれまでのPBWのような「通常攻撃無効能力」は持ちませんが、真の姿さえ開放すれば、かなりの負傷を治療できます。なので、結果に応じて自由に負傷状態を演出してください。同じ猟兵が再びリプレイに登場した場合、原則的にそれまでの傷は治癒してるものと考えますが、猟兵がプレイングに書いてきたら、不自然でなければなるべくかっこよく反映してあげてください。

パージ
 HPシステムはありませんが、猟兵が「致命的な負傷を負う」場合はあると思います。その場合は「パージ」のシステムを使うと、もうその猟兵をこのシナリオに参加できないようにできます。ただし、シナリオフレームで「パージを使っても良い」と書いていない限り、猟兵がそれまでに貯めた🔴が無駄になるので、パージはしないでください。

誰も出ないシーン
 誰のプレイングも採用せず、誰も出ないシーンを書くこともできます。報酬は出ませんが、文章的にまとまりが欲しい時、次への引きが欲しい時などに活用してください。

評価なし
 シナリオの成否にぜんぜん関係しない行動(戦闘中に意味なく敵に寝返る、味方を後ろから攻撃する、など)をした猟兵に与える成功度は、[評価なし]となります。そうした無意味な行動で🔴を得ることはできません。
 まあでも普通は、採用しなければいいだけの話なので、これを選ぶ必要はありません。
 猟兵達に対し「意味のない行動は🔴も貰えませんよ」と言う為にあるシステムです。

執筆ペースについて
「第六猟兵」のシナリオシステムは、すごいスピードでリプレイを執筆できます。
 ですがこのシステムは「いつでも好きな時に、自分のペースで書く」為の仕組みです。
 オープニングを出した後は、猟兵のプレイングがキャンセルされる3日後までに400文字以上書けばオッケーなのです。自分のペースで楽しくやることが、結果として猟兵達にも満足してもらえることに繋がります。
 ……あっもちろん、めちゃくちゃ早く書ける時は、それはそれでよろしくです!