【模擬戦ルール】簡易相性ダメージレース形式
ワズラ・ウルスラグナ 2020年2月1日
ここでは猟兵対猟兵の模擬戦を行う時に使用するルールについて説明します。
■0.はじめに
●0-1.心構え
模擬戦は戦闘ですが、その目的は相手を打ち負かす事ではなく、相手との交流であると思ってください。
勝負事である以上、悔しい思いもするでしょうが、互いを立てて認め合い、楽しく遊んでください。
なお、気心の知れた相手とならば過激な演出も有りかと思います。もっと派手に楽しんで下さい。(無しだった場合はサクッと謝って仕切り直しましょう!)
●0-2.ミスについて
このルールは原則として順守して頂きますが、どうしてもミスというものは発生します。その場合どう解決するか(例えば巻き戻ってミスを修正するか、それともそのまま進めるか等)は対戦者同士の話し合いで決めて下さい。
特に最初は勝手が分からずルールへの理解も浅いのでミスは多くなりテンポも悪くなるでしょうが、それも一緒に楽しんで下さい。
●0-3.ルールについて
ミス以外にも、ルールそのものも対戦相手同意の上で変更して構いません。ただしなるべく「楽しむ」という事は主目的のままでおいて下さい。
また、武闘派無名堂の関係者以外との模擬戦や、ルールの持ち出しも許可しています。好きな場所で好きな人と戦ってみて下さい。
■1.戦支度
●1-1.ルールの決定
先ずは対戦相手と細かな取り決めを行いましょう。
レベル差やアイテムの差、ユーベルコードの数の差など、なるべく平等にするか差をつけたまま戦うかなども話し合い決めておいて下さい。
●1-2.日時の決定
対戦相手と話し合い、模擬戦の開戦日時を決定します。
決めるのは開始時刻だけで大丈夫です。そのままリアルタイムで模擬戦を続けても、あるいは時間を置きつつゆっくり進行するのも対戦者達の自由です。
●1-3.装備の選択
模擬戦に向けて装備やユーベルコードを選定していきます。後述の戦闘ルール部分を読み込んで、後悔の無いように考えてみて下さい。
●1-4.宣言
模擬戦開始時刻に、対戦者は互いに自分の能力値や装備、ユーベルコードなどを相手へ伝えます。
この時に伝えた情報を使って模擬戦を行います。
間違いや不正が無いようにスクリーンショットなども撮って一緒に送ると良いかも知れません。あるいは「開始時刻の装備と能力を模擬戦に使用する」と決めておけば、互いが互いのキャラクターページを保存するだけで済みます。
●1-5.模擬戦場を作る
模擬戦を行う場所(スレッド)を作ります。
スレッド名は「【模擬戦】○○vs□□」として下さい。
このスレッドは神聖な戦場であり、スレッド名に名を刻まれた者以外の発言は禁じられます。もし部外者が発言した場合は団長権限で発言削除します。
なお、対戦者であっても何らかの理由で発言を削除したい場合は連絡して下さい。
このスレッドの本文には、模擬戦のルール(変更点や追加点を含む)と、対戦者の装備・能力、そしてロールプレイに不可欠な舞台設定を書いて下さい。
無名堂は広大です。山でも谷でも地下墓地でも空中庭園でも全て無名堂の敷地内と言う体で制作して下さい。(ただし公式の世界観はなるべく守って下さい)
最後に、アンケート機能に【パス】の項目を作って下さい。これは自分の発言や行動・判定等が終わり、相手に次を譲る時に使います。
●1-6.挨拶をする
先ずは何においても挨拶から。
実際に模擬戦を開始する前にいくらか話してみるのも良いでしょう。
挨拶が終われば、いよいよ模擬戦の始まりです。
■2.戦闘の流れ
●2-1.先制判定
参加者全員がダイスを振り、出た目の大きい人から行動します。
同値の場合は同値の者同士でダイスを振り直し、出目を比べて下さい。
●2-2.攻撃目標とユーベルコードの選択
自分の行動順が来た人は活性化しているユーベルコードの中から攻撃に使う物を一つ選びます。対象が複数いる場合はこの時に攻撃する相手を決めておきましょう。
●2-3.攻撃判定
攻撃側は攻撃方法を「連撃」と「一撃」から選択し、ダイスを振ります。
●2-4.回避判定
防御側は防御方法を「回避」と「防御」から選択し、ダイスを振ります。
●2-5.ダメージ計算
攻撃力と防御力が決まったならダメージを計算し、防御側のHPを減らします。
この時、HPが0以下になった場合は戦闘不能になります。
対戦相手が全員戦闘不能になった時点で決着となります。
●2-6.次の人へ
攻撃が終わり、決着が付かなければ、次の行動順の人が攻撃します。
この「2-2」~「2-5」を全員が行い、また初めの人に戻って繰り返し、決着が付くまで続けます。
■3.戦闘ルール
●3-1.勝利
この模擬戦ではHPを使用します。攻撃により相手のHPを減らし、相手側のHPを0以下にすると勝利します。
HPが0になった参加者は戦闘不能として戦いから離脱します。
HPはレベル×30としますが、もちろんこの値を上下しても構いません。
●3-2.攻撃力
この模擬戦でのユーベルコードの攻撃力は公式での威力とは違います。
攻撃力=ユーベルコードに使用する能力値です。
この値に相性や各種判定の結果を加えて最終的なダメージとします。
ダメージを受けた参加者はHPがダメージと同じ分だけ減少します。
●3-3.防御力
攻撃を受けた側はユーベルコードで反撃します。
ただし、攻撃側と違い、反撃側は使用する能力を自由には選べません。
反撃側が用いる能力は、「直前の自分の行動で使用した能力」と「攻撃側がその攻撃に使用している能力」のどちらか低い方です。
●3-4.相性
ユーベルコードの相性も公式の物とは違います。
用いるのは「ユーベルコードの種類番号」または「ユーベルコードの個別番号」です。便宜上、前者を「ナンバー」、後者を「アドレス」とします。
ナンバーは各ユーベルコードのページで確認出来る番号で、元が同じユーベルコードならナンバーは共通です。
アドレスは各ユーベルコードのページのアドレス(の末尾)の事で、元が同じユーベルコードでも同じ数値の物は有りません。
前者は分かりやすいのですが番号に偏りが有ります。
後者は同種のユーベルコードでも優劣が生まれますが初期ユーベルコードが連番になりバラエティに欠けます。
事前に参加者で話し合いどちらか好きな方を選択して下さい。
●3-5.相性表
相性では「ナンバー」「アドレス」の下二桁を利用します。
攻撃側の一桁目と防御側の一桁目、攻撃側の二桁目と防御側の二桁目を比べ、下記の相性表に則って攻撃力を増減します。
攻撃側 防御側
0 … 1と2には半減、8と9には倍増、5には無効
1 … 2と3には半減、9と0には倍増、6には無効
2 … 3と4には半減、0と1には倍増、7には無効
3 … 4と5には半減、1と2には倍増、8には無効
4 … 5と6には半減、2と3には倍増、9には無効
5 … 6と7には半減、3と4には倍増、0には無効
6 … 7と8には半減、4と5には倍増、1には無効
7 … 8と9には半減、5と6には倍増、2には無効
8 … 9と0には半減、6と7には倍増、3には無効
9 … 0と1には半減、7と8には倍増、4には無効
一覧にない組み合わせは等倍。
一桁目の相性×二桁目の相性により相性を決定します。
結果は「0倍(無効)」「1/4倍(半減×半減)」「1/2」「等倍」「2倍」「4倍」のいずれかになります。攻撃する時は先に相性を計算してからユーベルコードを選択しましょう。
また、相手のユーベルコードと見比べて自分が防御に回った時に「4倍」を取られない様に選択することも重要です。
●3-6.攻撃判定
攻撃側がユーベルコードを選択したなら、次に攻撃方法を「連撃」と「一撃」から選び、そしてダイスを振ります。
端的に言うと確実にダメージを与える「連撃」か大ダメージを狙える「一撃」かになります。
選んだ攻撃方法とダイスの結果により攻撃力が以下の様に増減します。
「連撃」
ダイス結果
01~10 … 痛打。攻撃力二倍。
11~80 … 連打。攻撃力等倍。
81~00 … 乱打。攻撃力半減。
「一撃」
ダイス結果
01~10 … 痛撃。攻撃力三倍。
11~20 … 直撃。攻撃力二倍。
21~70 … 迫撃。攻撃力等倍。
71~00 … 空撃。攻撃力零倍。
●3-7.回避判定
攻撃側の攻撃力が決定したなら、次に防御側が防御方法を「防御」と「回避」から選び、ダイスを振ります。
端的に言うと確実にダメージを抑える「防御」かノーダメージを狙える「回避」かになります。
選んだ防御方法とダイスの結果により防御力が以下の様に増減します。
「回避」
ダイス結果
01~10 … 回避。防御力無限。
11~20 … 掠傷。防御力二倍。
21~70 … 被弾。防御力等倍。
71~00 … 裏目。防御力半減。
「防御」
ダイス結果
01~10 … 鉄壁。防御力二倍。
11~80 … 防御。防御力等倍。
81~00 … 亀裂。防御力半減。
●3-8.ダメージ
ダメージは「攻撃力」×「相性」×「攻撃判定」-「防御力」×「回避判定」の結果で算出されます。
防御側は能力値も相性も選べませんが、攻撃側の最終攻撃力を見てから回避・防御の選択が出来ます。自身の防御力が始めから低いのであれば回避が有効になって来るでしょう。
算出したダメージが1以上なら、その値を防御側のHPから減らします。
途中で攻撃力が0になった場合は以降の判定を省略して下さい。
●3-9.ユーベルコードの活性化
活性化したユーベルコードのみを模擬戦で使用出来ます。
活性化数の上限はゲームシステム通りの12個です。
●3-10.装備の活性化
活性化したアイテムのみを模擬戦で使用出来ます。
活性化数の上限はゲームシステム通りの12個です。
技能はルール上使えませんが、ロールプレイには利用出来ます。
また、装備しているからと言って必ずロールプレイに反映させなければならないと言う訳ではありません。(戦車十二台とかも有り得てしまうので、その辺は深く考えず楽しんで下さい)
■4.その他
●4-1.作業簡略化
特に面倒になるのが相性の計算になると思いますので、各々先に計算してメモを取って置くなりすると楽になりかと思います。
なお、端数(0.5など)ですが、切り捨てるかきちんと計算するかは参加者同士で取り決めて下さい。
おそらくその数値で決着が左右される事は少ないはずですので、切り捨ててしまうのが楽かと思われます。
●4-2.ロールプレイ
基本的には攻撃側がロールプレイ上でもより多く発言・行動できます。
なので、時々ルール上の必要が無くても【パス】を使って相手にリアクションの機会を与えたり、あるいはどうしたいかを相談する意味でも一度発言権を渡してみると良いと思います。
また、ダイスを振って判定を行う場所とロールプレイを行う場所を分けてみるのも楽しいです。
■ex.分かって欲しい事
繰り返しになりますが、
どうしてもルールミスや計算違いは発生してしまうものです。
なので、細かい部分は対戦者同士で話し合って決めて下さい。
ルールミスが発覚した場合に巻き戻してやり直すのか、
あるいはそのままやり通すのか。
その辺の事はあえてルールで定めません。
お互いがやりやすいようにやって下さい。
ただし、飽くまでお互いの理解の下、ゆるーくして下さい。
敷居を低くして、とにかく皆で楽しみましょう。
■ps.最後に
これにて模擬戦ルールの説明を終わります。
不明点・疑問点などが有りましたらこのスレッドに書き込んで下さい。
きっと団長が答えます。
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