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【模擬戦ルール】ver.01

ワズラ・ウルスラグナ 2018年12月17日


ここでは猟兵対猟兵の模擬戦を行う時に使用するルールについて説明します。


■0.はじめに
●0-1.心構え
 模擬戦は戦闘ですが、その目的は相手を打ち負かす事ではなく、相手との対話・交流であると思ってください。
 勝負事である以上、悔しい思いもするでしょうが、互いを立てて認め合い、楽しく遊んでください。
 なお、気心の知れた相手とならば過激な演出も認めます。もっと派手に楽しんで下さい。

●0-2.ミスについて
 このルールは基本的には順守して貰いますが、どうしてもミスというものは発生します。その場合どう解決するか(例えば巻き戻ってミスを修正するか、それともそのまま進めるか等)は対戦者同士の話し合いで決めて下さい。
 特に最初は勝手が分からずルールへの理解も浅いのでミスは多くなりテンポも悪くなるでしょうが、それも一緒に楽しんで下さい。

●0-3.ルールについて
 ミス以外にも、ルールそのものも対戦相手同意の上で変更して構いません。ただしなるべく「楽しむ」という事は主目的のままでおいて下さい。
 また、武闘派無名堂の関係者以外との模擬戦や、ルールの持ち出しも許可しています。好きな場所で好きな人と戦ってみて下さい。


■1.戦支度
●1-1.ルールの決定
 先ずは対戦相手と細かな取り決めを行いましょう。
 レベル差やアイテムの差、ユーベルコードの数の差など、なるべく平等にするか差をつけたまま戦うかなども話し合い決めておいて下さい。

●1-2.日時の決定
 対戦相手と話し合い、模擬戦の開戦日時を決定します。
 決めるのは開始時刻だけで大丈夫です。そのままリアルタイムで模擬戦を続けても、あるいは時間を置きつつゆっくり進行するのも対戦者達の自由です。

●1-3.装備の選択
 模擬戦に向けて装備やユーベルコードを選定していきます。後述の戦闘ルール部分を読み込んで、後悔の無いように考えてみて下さい。

●1-4.宣言
 模擬戦開始時刻に、対戦者は互いに自分の能力値や装備、ユーベルコードなどを相手へ伝えます。
 この時に伝えた情報を使って模擬戦を行います。
 間違いや不正が無いようにスクリーンショットなども撮って一緒に送ると良いかも知れません。あるいは「開始時刻の装備と能力を模擬戦に使用する」と決めておけば、互いが互いのキャラクターページを保存するだけで済みます。

●1-5.模擬戦場を作る
 模擬戦を行う場所(スレッド)を作ります。
 スレッド名は「【模擬戦】○○vs□□」として下さい。
 このスレッドは神聖な戦場であり、スレッド名に名を刻まれた者以外の発言は禁じられます。もし部外者が発言した場合は団長権限で発言削除します。
 なお、対戦者であっても何らかの理由で発言を削除したい場合は連絡して下さい。
 このスレッドの本文には、模擬戦のルール(変更点や追加点を含む)と、対戦者の装備・能力、そしてロールプレイに不可欠な舞台設定を書いて下さい。
 無名堂は広大です。山でも谷でも地下墓地でも空中庭園でも全て無名堂の敷地内と言う体で制作して下さい。(ただし公式の世界観はなるべく守って下さい)
 最後に、アンケート機能に【パス】の項目を作って下さい。これは自分の発言や行動・判定等が終わり、相手に次を譲る時に使います。

●1-6.挨拶をする
 先ずは何においても挨拶から。
 実際に模擬戦を開始する前にいくらか話してみるのも良いでしょう。
 挨拶が終われば、いよいよ模擬戦の始まりです。

■2.戦闘の流れ
●2-1.先制判定
 対戦者全員がダイスを振り、出た目の大きい人から行動します。
 同値の場合は同値の者同士でダイスを振り直してください。

●2-2.攻撃目標とユーベルコードの選択
 自分の行動順が来た人は活性化しているユーベルコードの中から攻撃に使う物を一つ選びます。対象が複数いる場合はこの時に攻撃する相手を決めておきましょう。

●2-3.攻撃判定
 後述する成功率を元に、ダイスを振って結果を求めます。それに応じて攻撃側・反撃側のロールプレイを楽しみましょう。

●2-4.次の人へ
 攻撃が終われば次の行動順の人が攻撃します。
 この「2-2」~「2-3」を全員が行い、また初めの人に戻って繰り返し、決着が付くまで続けます。


■3.戦闘ルール
●3-1.勝利度
 第六猟兵にHPの概念は有りません。模擬戦でもシナリオ同様に勝利を積み重ねて決着を目指します。
 サバイバルと同じく、攻撃・反撃の度に勝利度は溜まります。あらかじめ●や○、△等、対戦者ごとに固有のマークを設定しておきましょう。
 目標となる勝利度は「15」を基本としますが、もちろんこの値を上下しても構いません。

●3-2.威力
 ユーベルコードの威力は命中力・攻撃力・特殊効果等の全てを考慮した上で決定されます。
 威力は、ユーベルコードに使う能力値(POW・SPD・WIZ)によって決まります。平方根の端数切捨て…と言っても分かりにくい方のために、少しだけリスト化しておきます。
 要は「威力×威力=使用能力値」と言う事です。
 威力5なら能力値は最低25。そこから威力6(能力値36)になるまでの25~35は全て威力5ということになります。

・威力表
能力値:威力
1~3:1
4~8:2
9~15:3
16~24:4
25~35:5
36~48:6
49~63:7
64~80:8
81~99:9
100~120:10
121~143:11
144~168:12
169~195:13
196~224:14
225~255:15

●3-3.反撃
 攻撃を受けた側はユーベルコードで反撃します。
 ただし、攻撃側と違い、反撃側は使用する能力を自由には選べません。
 反撃側が用いる能力値(威力)は、「直前の自分の行動で使用した能力値」と「攻撃側がその攻撃に使用している能力値」のどちらか「低い方」です。

●3-4.成功率
 成功率は攻撃が成功するかどうかの確率です。成功すれば勝利度が増えますが、失敗すれば反撃を受けてしまい相手の勝利度が増えてしまいます。
 成功率は攻撃の威力と反撃の威力によって決定します。

 成功率=攻撃威力÷反撃威力×0.5

 小数点以下は最終的に切り捨てます。攻撃と反撃が同じ威力なら命中率は0.5=50%になる計算です。

●3-5.攻撃判定
 成功率を元にダイスを振り、結果を求めることを攻撃判定と言います。
 成功率以下のダイス目が出せれば【勝利】、越えてしまうと【苦戦】です。基本はこの二つで、それぞれ貰える勝利度が違います。
 具体的には以下の通りです。

・攻撃判定結果表(攻撃側●:反撃側○)
ダイス目=96~100:大苦戦○○○
ダイス目=成功率の10分の1以下:大勝利●●●
ダイス目=成功率以下:勝利●●○
ダイス目=成功率超過:苦戦●○○

 表の通り、結果によって攻撃側と反撃側それぞれに勝利度が入ります。
 この判定後、既定の勝利度を獲得出来た対戦者が勝利し、模擬戦を終了します。
 同時に既定の勝利度を獲得した場合は、引き分けにするか、最終勝利度の多い方を勝者にするか、攻撃側を勝者にするか、延長戦を始めるか、あるいは別の方法を取るかは自由にして下さい。
 基本ルール上では引き分けとしておきます。御互いを讃えましょう。

●3-6.見切り効果
 単調なゲームを避けるための、「同じ事ばかりすると損をする」システムです。
 具体的には以下の通り。

・見切り効果
直前の攻撃と同じ能力値を使って攻撃:威力-1
直前の攻撃と同じユーベルコードで攻撃:威力-1
※この効果は別の能力値を使って攻撃するまで累積し続け、反撃の威力も減少する(威力の最低値は1とする)
※別の能力を使って攻撃した場合、累積分含め全ての見切り効果は消滅する

 同じユーベルコードを使うと能力値も同じになるため、実質威力が-2されることになります。時折別の攻撃を織り交ぜてこまめに見切り効果をリセットしていきましょう。

●3-7.ユーベルコードの活性化
 活性化したユーベルコードのみを模擬戦で使用出来ます。
 活性化数の上限はゲームシステム通りの12個です。

●3-8.装備の活性化
 活性化したアイテムのみを模擬戦で使用出来ます。
 活性化数の上限はゲームシステム通りの12個です。


■4.その他
●4-1.作業簡略化
 模擬戦中は見切り効果以外に威力や能力値が変わる事が有りません。なので、前もって「能力値ごとの威力」と「成功率」を出しておくと進行がスムーズになると思います。
 最低限「威力」を表記しておくと便利です。

●4-2.ロールプレイ
 模擬戦では一人ずつが行動・発言します。つまりルール通りの進行にすると攻撃して反撃を受けるまで全て攻撃側ひとりで回せてしまいます。
 そうすると反撃や被弾のロールプレイを挟む余地が無く、反撃側が「勝手に操作されてる」と感じてしまうかもしれません。
 なので、例え必要が無くても【パス】を使って相手にリアクションの機会を与えたり、あるいはどうしたいかを相談する意味でも一度発言権を渡してみると良いと思います。
 あるいはダイスを振って判定を行う場所とロールプレイを行う場所を分けてみるのも楽しいです。

●4-3.激戦ルール
 追加ルール:相手の勝利度の数と同じ数値を自分の威力に追加する
 追加ルール:模擬戦中一度だけ威力二倍のユーベルコードを使える
 追加ルール:規定勝利度を設定せず、誰かが大勝利を出すまでの獲得勝利度数で競う
 など、任意で新しい遊び方を探してみて下さい。


■ex.分かって欲しい事
 繰り返しになりますが、
 どうしてもルールミスや計算違いは発生してしまうものです。
 なので、細かい部分は対戦者同士で話し合って決めて下さい。

 ルールミスが発覚した場合に巻き戻してやり直すのか、
 あるいはそのままやり通すのか。
 その辺の事はあえてルールで定めません。
 お互いがやりやすいようにやって下さい。

 ただし、飽くまでお互いの理解の下、ゆるーくして下さい。
 敷居を低くして、とにかく皆で楽しみましょう。


■ps.最後に
 これにて模擬戦ルールの説明を終わります。
 不明点・疑問点などが有りましたらこのスレッドに書き込んで下さい。
 きっと団長が答えます。




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神楽威・紅葉 2018年12月19日
昨日の模擬戦で分かったのですが、アンケートの『パス』は、同一人物による累積が機能しないせいか2以上に増えなかったので、一考の余地ありだと思います。昨日の後半から自分たちで(パス)と書いて選択権を与えていたので考慮していただけると良いかと思います。//初模擬戦であった事もあり、色々ミスもあったので、模擬戦スレを見て怪しいところは指摘していただけると助かります。
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ワズラ・ウルスラグナ 2019年1月1日
パスに関しては累積させなくとも(パス)という表記が出てくれるだけで良いので、現在は機能するようだ。とは言え即席の対応有難う。 // 了解した。俺も一戦やって見てから何か言う事にする。ルールで分からなかった所とかも後で改めて説明させてくれ。
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