★近況★
●傾向
・全般
成否判定はルール通り。上から優先するので、成功率が100%以上なら苦戦も失敗もあり得ません。ここは独自ルール無し、ペナルティなんて以ての外。ちゃんとやります。
その分、描写は無茶してます。
特に指定が無ければ猟兵同士の会話や即席の連携をアドリブで演出します。
その際にプレイングの相性が良い者同士を組み合わせて判定、執筆する事が有ります。
端的に言いますと、同時に沢山の人が参加している時の方が大成功が出易くなります。
また、戦闘は大仰に描写しますので、人によってはグロテスクだと感じるかも知れません。お気を付け下さい。
・冒険
ほぼプレイングに掛かっています。
技能やユーベルコード、予知や先発リプレイからの情報利用などで結果は変わります。
戦闘がほぼ無いので見栄えはしないかも知れませんが、ある種一番頭を使う所でもあり、ともすればここでの活躍は一番難しく、それ故に格好良いのではないかと思います。
是非私が唸るようなプレイングをお願いします。
・集団戦
成功以上で無双しますが、苦戦以下では足元を掬われます。
格好良くも油断の無いプレイングをお奨めします。
ですが、自分の強みを押し出して戦えるのも集団戦の魅力です。自分がボスになったつもりで戦ってみて下さい。
・ボス戦
プレイングボーナスの判定がシビアです。自分一人で出来る事にも限界がありますので、色んなものを利用してみて下さい。
成功以上でも反撃を受けがちです。
反撃を受けないまでも苦戦しているかの描写が多くなるかと思います。
これはリンチ的な描写を避け激戦を演出する為の物です。ご了承ください。
ボス戦における成功度はボスに与えたダメージや戦闘貢献度で表す事が多いです。
やたらと痛そうな描写をされていても戦闘不能や敗北ではありませんので思う所がありましたら気軽にリベンジを挑んでみて下さい。
・駄目出し?
稀にプレイングの揚げ足取りの様な事をします。が、これはリプレイの演出に説得力を持たせる為であって、実際にペナルティが有るわけではありません。
判定で苦戦以下になった時や、ボス戦で一時的に退いて貰う時などによく使います。
どうやっても一分の隙も無いプレイングは書けないと思いますので、もしリプレイで駄目出しされてると思っても深くは気にしないで頂けると助かります。
少なくとも、否定的な意図は全く有りません。
判定する前から成功が難しい様なプレイングの場合はそもそも採用しないかと思います。(そのようなプレイングは未だ来た事が有りませんが)
・ユーベルコードについて
1度のプレイングで複数のユーベルコードを使用する場合、敵側も複数のユーベルコードを効果的に使用するものとして判定します。
プレイング次第でより優位にもなればより不利にもなり得ます。(不利と言っても判定上はボーナスが付かないだけですが)
ただ使うではなく、どう使う、どのように活かす、などをプレイングで指示して頂けると効果的に扱えるかと思います。
秘密の設定は読んでいますが、非公式設定と言う扱いなので、内容によっては多少無視してしまう事が有ります。(主に便利過ぎる、強過ぎる場合など)
・技能について
使用指定していなくても確認し、活かせそうなら活かすように心掛けています。
ちょっと独特・特殊な技能の使い方をする時は指示して頂けると効果が上がるかも知れません。
技能レベルがどれだけ高くても基本的にはユーベルコードには至らない物として扱います。あくまで摂理の内、という事で。(炎攻撃のユーベルコード>炎の属性攻撃、みたいな感じです)
特に耐性系は無効化までは出来ないと思って頂けると。ただし軽減にはなります。無いよりは断然マシです。
・通常攻撃について
当然ですが、ユーベルコードではない通常攻撃でも敵を倒せます。
ユーベルコードに比べてどうしても描写は地味になりがちですが、補助系・防御系のユーベルコードを使用したからと言って攻撃が一切出来ないわけではありませんのでお試しください。
PS.
改行バグっているのは修正出来るようになり次第直します。
名前の間違えも同様です。
特に重大な描写ミス(キャラ設定との矛盾など)は御連絡頂ければ修正最優先項目として記録させて頂きます。
全ての御希望に添えるかは分かりませんが、大切なキャラクターを預かる身として、可能な限りは努力を続ける所存です。
申し訳ありませんが宜しく御願い致します。
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