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【第六猟兵】判定や描写の際の細かい目安

ユーノ・エスメラルダ 9月6日21時

 これは自己紹介の内容を整理するため、重要度の低いものを切り出したものです。
 自己紹介のページからリンクを貼っています。

 以下は、私がリプレイを書くときにこういう基準で判断している……という目安です。
 あくまで、目安です。

◆ユーベルコード
 プレイング内で記載があればユーベルコードは複数使用できますが、判定は選択したもので行われ、残りは技能と同じ演出のフレーバーテキストになります。
 複数使用する場合、やや難などの『難易度が高めの時』は反撃も増える事にご注意ください。

◆技能
 状況やシチュエーションに合っていると感じたらボーナスを盛ります。
 数値は表現の派手さと説得力に還元されます。
 コミュニケーション系はプレイングの説得力に上乗せして判断するので技能だけでは効果が薄いことがあります。
 各種の属性は、プレイングの説得力で判断しているため技能だけでは効果が薄いことがあります。

◆クロムキャバリア世界の飛行
 私のシナリオでは『雲くらいの高さ』と『およそ 200km/h 以上』の二つの条件を同時に満たすと『殲禍炎剣』が発動します。

◆敵の遺体
 私のシナリオでは、オブリビオンは時間を置いて消える描写で統一しています(ブルーアルカディアを除く)。オブリビオンでない敵は遺体が残ります。

◆マスタリングや採用
 うまく描写できそうにないものは不採用になります。その場合は、力が及ばず申し訳ありません。
 えっちな描写は、そういうシナリオでなければマスタリングします。

◆サポート
 無理なく最適な活躍ができそうなシチュエーションの場合のみの採用しています。

◆集団戦
 一体一体はかなり耐久が低い想定で、ほぼ一発で倒せます。
 描写上はレベル1〜10で想定しており、変わりに数が多く反撃はたまにあります。

◆ボス戦
 一方的には攻撃できない強さの想定です。 猟兵の最大レベルのニ倍〜十倍のレベルを想定して描写しており、非力なタイプでも得意な能力が強いなど総合力は高めで考えています。
 そのためダイス目やプレイングボーナスがよほど良くなければ何かしらの反撃や抵抗は受けてしまうでしょう。

◆難易度が高めのもの
 コメントに必ず、いつもよりプレイングボーナスが減ることの記述が入ります。
 そして敵は選択ユーベルコードに沿った(POW/SPD/WIZ)ユーベルコードで必ず反撃してきます。
 ユーベルコードを複数使用した場合、敵も同じ数だけユーベルコードを使ってきます。
 レベルは通常のさらに五倍で想定しています。

◆合わせプレについて
 個人名や何かしら【】で囲んだチーム名があれば積極的に対応します。
 プレイングの冒頭あたりに、「*」の記号と数字があれば「この人数で合わせる」と解釈(例えば「*3」とすると三人チーム)して、全員分のプレイングが来るまで待ちます(人数の情報になるのでチーム名は別途必要です)。
 この場合は、最初に送信した人のプレイングの有効期間で人数が揃わなければ合わせる全員のプレイングが採用できないため、活用する場合はご注意ください。またギリギリになった人の分だけちゃんと書けなくなることがあります。

◆シルバーレインの世界の描写
 私のシナリオではシルバーレインの世界に限り、前作の雰囲気をなるべく残すようにしています。ただし、ユーベルコードが様々な法則を無視して強い状態は変わりません。
 シルバーレインの世界に限り、ステータスシートにシルバーレインのステータスURLがあればチェックします。
 前作と今作の違いを強調する書き方がたびたび登場します。
 前作を知っているとより有利になるギミックが登場します。

◆独自タグ
#心情系
 → キャラの心情や過去を重視します。
#探索
 → OPや断章、リプレイ内のヒントを活用することで状況が大きく変化します。
#説得
 → 登場人物や敵の心境を変化させる事を重視します。
#歌や演奏
 → 歌や演奏や踊りの影響力(心を動かしたり、音楽ユーベルコードの効果が強化されたり)が大きくなる仕掛けがあります。
#料理
 → 料理の影響力(心を動かしたり、料理ユーベルコードの効果が強化されたり)が大きくなる仕掛けがあります。
#π(お色気)
 → お色気に特化した要素があります。
#固(固め系)
 → 特定の趣味に特化した要素があります。

・以下は完結してからつけます
#宿敵撃破
 → 宿敵主が参加しており、宿敵との決着が確定しています。




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