第六猟兵マスター講座#2 「地獄の実践編」その15
グァンデ・アォ 2019年7月4日
《1:29:21~1:38:22》
上:後はですね、えーと、各論、こ、個別のユーベルコードの使い方でございます。
炎:はい。
上:えーと、ユーベルコードっていうのはですね、まず判定の基本としてはですね、カギ括弧内、カギ括弧内は、えーと、ユーベルコードの効果に影響を与えないという事を覚えていてください。
はい、あの、書いてありますね、ルールブックに。括弧内、自由入力欄に何書いても同じです、と。
だから、えーと、サンプル、オレ用意してたかな? 用意してなかったかな。
えーと、例えば同じユーベルコードの「レベル×1個の【狐火】を放つ」っていうユーベルコードがあったとして。えーと、これがですね、その【狐火】の中を【ガスバーナー】にしようが【ろうそく】にしようが、効果は一緒だという事ですね。
炎:そうですね。
上:そうですね、ルールですから。そういうルールです。
炎:はい。
上:で、ユーベルコードは基本的には、「ダメージを与える/与えない」という能力ではありません。
第六猟兵のルールは、「大成功」するか「成功」するか「苦戦」するか「失敗」するか、みたいなことを区別するゲームです。
逆に言えば、この「大成功」「成功」などの段階を比べることができれば、何でも良いわけです、はい。
このためにはですね、えーと、世界観に反しない範囲で、えーと、表現の極北を、まず知っておく必要があると思います。はい、表現の極北です。
炎:はい。
上:えーと、ありえないように、「よく考えたらあり得ないに決まってるんだけども、ユーザーは誰も疑問を持っていない」という表現の、こくふ、極北を知っておくべきです、はい。
私の考える表現の極北は、えーと、『スーパーロボット大戦』の戦闘デモシーンです。
スーパーロボ、スパロボ、分かります?
炎:分かります。
上:分かります? 『スーパーロボット大戦』って、例えば、あの、「鉄壁」という、ダメージを10点にする、精神コマンドっていう技があるじゃないですか。
炎:はいはいはい。
上:「鉄壁」をかけた敵、を、に攻撃をするじゃないですか。どがーんって攻撃をするでしょ? あの、なんとかのなんかこう、あ、「カオスの中に消え堕ちろ!」みたいなこと言うと、地球がブワーッと泥の大地になり、あの、南半球がバーンと大爆発して、十字架の光の真ん中にその主人公の乗ってるロボットがバーンと閉じ込められた挙句に、火星から飛んできた槍がバーンと刺さるみたいな、いう技があったとしても。
炎:(爆笑)はい。
上:「鉄壁」かかってればダメージは10点なわけですよ(笑)
でも、誰も、誰も何とも思わないよね?
炎:そういうもんだと思ってますよね。
上:うん、そういうもんだと思ってますよね?
この派手な表現、やりたい放題の表現、それを許す優しいユーザー(笑)
炎:(笑)
上:これが、極北です。
炎:なるほど。
上:はい、で、第六猟兵で、ここまでやったらダメです(笑)
炎:あ、ダメ? ダメなのね。
上:うん、これは極北です。ただ、一番、一番てっぺんのてっぺんのやべーやつを知っておけば、第六猟兵の世界観に合わせた、あの、極北を狙うことができるわけです。
炎:なるほど。
上:要するに「成功になりゃ良いんでしょ?」とか「失敗になりゃ良いんでしょ?」っていうことですね。
なんか、どこまで採用して、どれを採用できるかっていうのは、えーと、極北を知っておけば、そっから加減ができるわけですよ。
炎:なるほど!
上:たとえば、宇宙戦艦を召喚して、えーと、ビームを撃つっていうやつです。ただし、場所はアックス&ウィザーズの洞窟の中であると(笑) いう時ですね。
これはですね、えーと、極北の表現に、極北に挑戦したゲームは過去にたくさんあるので、様々な事例があるんですけども、まあ、それの一個というのがあるんですけど。これを最初見たの僕、あの、TRPG、や、やってらっしゃる?
炎:やってます、少々。
上:ああ、はい。僕、はじめて『アルシャード』っていうTRPGを見た時、驚愕したんですよ。空中戦艦を呼んでビーム撃つっていう技があったんですよね。だ、ダンジョンものでね。
炎:(笑)
上:すごい。ヴァルキュリアの、あ、技だったかな? まあまあ。
びっくりして「え? どうやるんだ」みたいな。今までのって、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』とか『ソードワールドRPG』とかやったから、これ、「これどうすりゃいいんだ」みたいな。「洞窟の中でビーム撃たれたらどうすんの」みたいな。あるいは、「『このビーム撃った戦艦に乗って帰る』って言われたらどうすんの」っていう事になったわけなんですけども(笑)
炎:はい。
上:それは、『アルシャード』は『アルシャード』なりの、ルールの解釈があって、こう、あの、「『帰る』って言われたらどうするか」っていうのは、書いてあるわけです。
炎:ほうほうほう。
上:はい、ただ、『アルシャード』の解決方法と第六猟兵の解決方法は違います。『アルシャード』の場合は、「『それは演出なんで乗って帰るわけではないです』という事を分かってゲームを遊びましょう」ということになるんですけど。
炎:はい、はい。
上:第六猟兵は、かえ、乗って帰る、そのビームを撃った戦艦に載って帰るって言ったら、まあ、マスターが良いっつったら良いよ、別に。どっちにしろ結果は成功か、あの、苦戦か大成功だからっていう話をすればいいので。
炎:ああ、ああ、なるほど。
上:はい、どちらでも良いんですよ。ただ、大事なことは、先ほど言いましたように、リプレイは2パターンしかない。えーと、メイン行動を書く、ですね?
炎:はい。
上:あの、そのプレイヤーが一番やりたいと思ってる行動を書く。たとえば、そのユーベルコードを、別に本人がなにも疑問に感じてなくて、洞窟でただビームを撃つだけっていう、かの、可能性もあるわけですよ。
炎:はい。
上:で、その場合はですね、えーと、戦艦が出てきて「うわあ、なんだと? 洞窟から戦艦が出てくるだと? 一体このユーベルコードは何なんだ」って敵が言ってるシーンは、不要なわけです。
炎:確かに要らないですね。
上:プレイヤーさんは、そこに疑問を感じてないので。
炎:はい。
上:で、第六猟兵のルールでは戦艦は出るんで、そこまで気にする必要はないんですよ。そしたら「『撃てえ!』って言ったら、戦艦から放たれたビームが敵を倒す」ってところをかっこよく書けばいいんですよ。
炎:はいはいはい。
上:かっこよく書いてほしい「八割」なんですよ。
炎:うんうん。
上:ところがいっぽう、同じ戦艦を撃つユーベルコードのプレイングであっても、プレイングの内容が「私は戦艦砲を洞窟の中で発射する。ではその発射プロセスを解説しよう!」って言って、まあなんか、スイッチを四つぐらい押して、ぱかぱかぱかって「発進!」ってやると、司令官、中にいる司令官が「発進!」「発進!」「発進!」「発進!」みたいなこと言うと、言うと、なんか時限を歪めて戦艦が洞窟の中まで出てきて「んビィーッ」って出てきてビームを撃つ、っていうことをプレイングに書いてあったら、この発射プロセスのところを「八割」書いてやれば良いんじゃない?(笑)
炎:そういうことですね。
上:うん、そういうことを書いてやれば良いんじゃない? っていうとこです。
えーと、どっちでも結果さえ出れば第六猟兵はOKなんですけども、大事なことは、プレイヤーさんが書いてほしいところを書く。そこを間違えない。
「おれは戦艦好きなんだあ。洞窟で戦艦撃ってくれるの楽しみだったんだあ。いっぱい頑張って描写してやろう」と思っても、プレイヤーが望んでなかったら、書いちゃダメ(笑) そういうことです。
炎:なるほど。
上:はい、我々はゲームシステムで結果を担保しているので、えーと、同じ結果になるんだったらプレイヤーのやりたいことをちゃんとくみ取って、自分の趣味に走らない(笑)
炎:(笑)
上:ことが大事です。
炎:はい。
上:はい。ということです、はい。
これがPBW理解度にもなります。プレイングから理解する。
採用力にも関わることですね、はい。
そして、えーと、初日に言った、自分の好きなシナリオのネタが出た時に、えーと、自分の好きなネタは七、自分のネタを知らない人は十の力で作るっていうのも、これが理由だったり。
炎:はい。
上:するわけです。暴走しすぎない、という事になりますね。
はい、この辺は、多分、まあ、ご納得いただけるかなと思うところでございます。
炎:はい。
上:ユーベルコードに関する、まあ、あの、状況の説明はそれぐらいですね。極北を知ったうえで、えーと、ぷれ、あの、プレイヤーがやってほしいって言ってないことはやらない、ということで。
炎:はい。
上:よろしくお願いします。ケルベロスブレイドに時限が出ておりますかね? はい、はい、ということで、よろしくお願いしますという事でございます。
だいたいですね、これでですね、えーと、まとめとしましてはですね。
えーと、オープニングが大事である。なぜならば、えーと、同じ作家であるところの、えーと、プレイヤーさんを裏切らないため。「裏切らない」「刺さる」えー、何だっけ、あの、好かれる? や、ものを用意するために、オープニングが大事である、と。
オープニングが楽しめるものであれば、えーと、楽しめるものであれば、プレイングが楽しいものになって。
そしてえーと、プレイングは、出すのは2パターン。
お前のプレイングは思ってるより、お前が思ってるより全然良いもんなんだから調子に乗んなよ? っていうプレイングか、メイン行動を八割書いて二割を、えーと、そのリスク管理をうまくやりましたという評価するリプレイにするか。後はファンレターが来そうなリプレイにするかの3パターンにおとしこむという形でございます。
炎:はい。
上:これを守ることができて、後は戦闘の文章の訓練をしていただく、ということで。後は自分の、まあ、マンガ文章化訓練でも良いですし、自分の過去のリプレイを分析して、「ここはこういう戦闘シーン」に使ったって言ってストックノートに貯めていくというのもアリだと思います。
これをやって、具体的な、えーと、武力、武力、戦闘力を高める。
炎:はい。
上:採用力を高めるなどしていくと、えーと、今回の主目的である執筆速度が速くなります。
「これはこれね」「これはこれを書いて欲しいんだな」って見抜く力が上がります。
執筆速度が上がりますと、まあ、あの、作業スピードが速くなりますんで、より自分の好きな時間に、えーと、マスタリングを楽しむことができます。
炎:はい。
上:ということで、えーと、今回結論ってことで、よろしくお願いします。という事でございます。
大体はこんなまとめなんですけどもね、はい。ホント、居ててくれてありがとうございます。
炎:いえいえ。
上:聞き手がいたほうが話しやすい。
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