第六猟兵マスター講座#2 「地獄の実践編」その7
グァンデ・アォ 2019年6月25日
《32:25~38:10》
上:はい、では次に行きましょう。
(背景変わる)
上:自分のキャラが思い浮かぶオープニングを書く。目的は一個です。
で、これですね、まずやるべきこと。ここに四つ挙げてあります。面白いオープニングを書くためにはどうするか、はい。
世界観をひねらない、一つ目。
で、まずひねらない、当たり前です。えーとですね、ケルベロスブレイドとか今までのPBWと違ってですね、第六猟兵の世界観は超ガバガバのガバです、はい。どうとでも、どんなシナリオでもだいたいオッケーですよって言える世界観の広がりがあります。
炎:はい。
上:で、これで、あの、ガバガバのガバです。なので、何でもできるようにしてあるんですよ。で、これでひねってしまうという事は、その、自由に作ってあるフィールドをわざわざはみ出るっていう事はですね、残念ながらちょっと、えーと、引き出しが少ないのかもしれないと。
炎:なるほど。
上:逆に、アイデアいっぱいなんじゃなくて、この世界設定の枠内に入れる中で面白いことを思いつかないっていう事なので、ひょっとしたら、発想力が他のマスターより不足しているかもしれない。
ホントはひねらないでできるもののはずだし、何しろ、ひねらないで、ひねらないと出来なくなってきたら、新しい世界がそのうちに出るので、それをやっていきましょう、という事なんですね、はい。
でも、良し悪しで、えーと、われわ、我々オープニングを厳密にチェックしますが。
炎:はい。
上:ゲームとしてダメなオープニングはチェックしますが、「なんか面白い気がしないなあ。でも問題は無いなあ」ってオープニングは通します。
炎:はい。
上:何しろ問題がないからですね。
炎:なるほど。
上:だから、面白いオープニングを書く。
で、「これ面白くならないんじゃないですか?」ってリテイクすることもマジであるんですけど、なるべく避けるようにしてます。もし、ひょっとしたら、新しい何かがあるかもしれないから。明らかな間違いはもちろんリテイクします。
っていうことです。なんで、そこは大事にしていってください。世界観をひねらない、ですね。
で、次、シナリオフレームを逸脱しない。
炎:はいはいはいはい。
上:シナリオフレームという、シナリオの根本的な、超シンプルな骨組みみたいなのがあります。これは、あの、めちゃくちゃ簡単に言うとですね、今までのPBWには無かったものですね。ものすごく、六行か七行ぐらい書いてあって、このシナリオ、「こんな感じのシナリオを作るといいと思います」としか書いてないやつ。はい、アレを、ただし一個選んでもらうわけなんですよ、必ず。選んでんのに逸脱すんのは良くない、ということです。
「この世界ではこういうシナリオができます」と。詳しいことは説明しないけど、何らかの理由があってこういう、せつ、説明、シナリオが作れますよっていう事なんで、えーと、基本的にこの範囲で逸脱しないしないで作ると。
炎:はい。
上:次、逆にですね、フラグメント、フラグメントは参加者さんからの提案です。
炎:はい。
上:どのマスターに行くかも分からないで提案してるものです。だから、これにあまり束縛されすぎない必要があります。
炎:ああ、なるほど。
上:はい、無視しちゃダメです、もちろんね。む、無視したら。
なぜなら、まい、毎章毎章ごとに、フラグメントはちゃんと、内容と選択肢が出るじゃないですか。だからなんですけど、この、えーと、フラグメントの内容が、「わたしのシナリオではこういう意味です」という事は補足してあげる必要があります。
炎:はい。
上:はい、フラグメントを作ってくれる人も、友達なので。はい、何となく、その喜んでもらえるように活用することを、オープニングに含める必要があります。
束縛され過ぎない、が、えーと、まあなんか、で、次。束縛され過ぎないけど、えーと、ちゃんと自分に翻訳する、ですね。フラグメントを翻訳する、です、はい。そういうことです。
翻訳して、フラグメントをキレイに使ってくれたら、提案した人も提案し甲斐があった、ということですね。はい、そんなことです。
(コメント:「フラグメントガチャはネタ出しという点ではある意味良いものではあるけど」)
上:はい、では、えーと、フラグメントガチャ。言ってる人いますね。フラグメントガチャ、を、に勝てないと。面白いフラグメントが出てこないって、いう、言ってらっしゃる方もいるんですけど、我々はフラグメントガチャはすんなと。なるべく一発勝負しなさいというのを言っています。
今回のこの、授業、授業じゃないわ、えーと、講習で何となくその理由も説明していきたいと思うので、良かったら聞いてください。
炎:はい。
上:それでも、やっぱりフラグメントガチャは良くないよって思ったらですね、えーと、そういうツールとかあるんで、良かったら使ってください(笑)
まあそんな感じです。
次です、最後、やりたいことが先に立たない。
えーと、やりたいことを重視してですね、今、上の三つのルールをひねってしまうということをやってしまうとですね、えーと、やっぱり、あの、どう感じるか。読者とトミーウォーカーは。
「やっぱり発想力が少ないのかな?」と。「この人は引き出しが少ないのかな?」と。あの、なんていうか、こんなに、こんなに自由なのに、えーと、そこ外さないと出来ないのかなっていう風になってしまうという事でございます。これは気を付けましょう。という事でございます。
これはプレイヤーの領域。やりたいことが先に立たない。アイデア力はプレイヤーの仕事でございます、はい。
そんな感じでございます。まあ、まずオープニングを書くにはこの四つの基礎が必要になります。
(背景変わる)
上:ただ、どうですか、ここで、えーと、気になるところ。
え? そうです、こいつ、脳みそのなんかが言っておりますけども、「今の四つ、禁止事項ばっかじゃん」ていうことですね。「それで面白くなるわけない」と言ってるんですけどね。
炎:はい。
(背景変わる)
上:これに対して意見します。「たしかに」(笑)
炎:そう、確かに(笑)
上:確かに、確かにそうですね。それだけだったら面白くならないかもしれないです。
まず、まず守ることは要るかもしれませんが、えーと、それを面白くするために、今から使える実践テクニックというのを。
(背景変わる)
炎:おお!
上:説明していきたいと思います。
炎:イエーイ!
上:はい、はい、理由ですね。オープニングを面白くするという事のためにやらなければいけないこと。
(背景変わる)
上:おお、早いっすね。ありがとうございます。
(背景ひとつ前に戻る)
上:まず、具体的な実践例をしていきたいと思います。まずは日常、あ、戻さなくて大丈夫っすよ。
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